Xbox a fait le ménage cette année et il n’y est pas allé de main morte. Microsoft vient de publier son tout premier rapport de transparence Xbox dans lequel il révèle avoir banni plus de 4 millions de comptes pour triche et inauthenticité.
C’est la toute première fois que Microsoft publie un rapport de transparence sur Xbox. Les chiffres partagés nous permettent de mieux comprendre ce qu’il se passe en coulisses. Tous les joueurs Xbox ont sûrement déjà eu affaire à des tricheurs dans un jeu en ligne. Les comptes signalés sont ensuite vérifiés par Xbox et bannis si nécessaire. Néanmoins, Xbox fait aussi ce qu’il appelle du « travail proactif ». C’est-à-dire qu’il supprime les comptes avant même qu’ils aient le temps d’entreprendre des actions négatives et interdites.
En 2022, Xbox a banni au total 4,78 millions de comptes. Ce nombre peut paraître particulièrement élevé, mais la majorité de ces comptes ont été automatiquement supprimés par Xbox. En effet, 4,33 millions de ces comptes étaient faux. Ils avaient été créés pour tricher, spammer des joueurs et tout simplement déranger les parties en ligne. D’ailleurs, un récent classement a déterminé que Minecraft, Among Us et Fortnite sont les jeux les plus impactés par la triche.
Les faux comptes Xbox sont majoritairement bannis dès leur création
Microsoft qui perd entre 100 et 200 dollars sur chaque Xbox Series vendue a expliqué que les comptes Xbox malicieux sont automatiquement supprimés 99,9 % du temps. Ils sont bannis immédiatement après leur création. Ce système proactif permet ainsi de protéger les serveurs et les joueurs tout en conservant une communauté plus saine.
Selon Microsoft, le bannissement automatique des comptes « aide à trouver une résolution plus rapidement, à réduire le besoin d’examen humain et à réduire davantage l’impact du contenu toxique sur les modérateurs humains ». C’est donc une situation gagnant-gagnant à la fois pour les joueurs et pour les équipes de Xbox. Outre la triche et le spam, Microsoft surveille aussi évidemment toutes les autres formes de cyberharcèlement : les contenus sexuels, le phishing, la vulgarité, etc.
En ce qui concerne les signalements effectués par les joueurs, Microsoft a révélé qu’il y en a eu 33 millions au cours de l’année. Cependant, la bonne nouvelle est que ce nombre a baissé de 36 % par rapport à l’année dernière. Est-ce que cette baisse est due au système proactif de Microsoft ou est-ce qu’il a tout simplement moins de joueurs toxiques ? Ce n’est pas précisé, mais c’est en tout cas positif pour les joueurs.
Source : Kotaku