Zombicide 2nd édition est disponible. Voici notre avis sur cette version revisitée, augmentée et améliorée du premier Zombicide, sorti il y a bientôt 10 ans. Nous avons pu tâter la bête, véritable ode à l’Améritrash.
- De nombreuses figurines aux poses variées et détaillées
- Des règles corrigées et simplifiées, des parties plus rapides et dynamiques
- Un matériel de qualité (mention pour les plateaux joueurs)
- L'apparition des Kids
- 25 scénarios et une belle rejouabilité
- Extensions obligatoires pour le mode campagne et nouvelles mécaniques
- Peut-être trop simplifié pour les hardcore gamers
- Si vous n'aimez pas le hasard, passez votre chemin
Zombicide première édition est sorti en 2012. Bientôt 10 ans que des milliers de joueurs défouraillent du zombie à tout va. D’autant plus que le premier opus à tellement bien marchée qu’il a donné naissance à une licence tout entière avec des saisons, des extensions et des versions dans des univers divers et variés.
Aujourd’hui, on peut jouer à Zombicide dans l’Espace avec Invaders, dans un univers d’heroic-fantasy avec Green Horde, plus chevaleresque avec Black Plague ou sur un terrain contemporain avec le fameux Zombicide 2nd édition fraîchement sorti.
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Ce volet n’est pas un nouveau jeu à proprement parler. En termes de jeu vidéo, on parlerait d’un remaster. À savoir que l’on a droit à une aventure augmentée qui profite de toutes les améliorations que la licence a pu apporter ces dix dernières années.
La question est donc de savoir aujourd’hui si ce Zombicide vaut le coup, et surtout à qui il s’adresse.
Zombicide 2nd Du contenu de la boîte
Zombicide n’est pas donné. Comptez environ 90 € pour la boîte de base. Pour cette seconde édition, deux extensions existent déjà, à 40 € chacune.
Dans la boîte de base, on trouve 9 plateaux de jeu recto verso, 63 cartes d’équipement, 40 cartes de zombie, des pions en plastique, une poignée de dés, 12 cartes d’identité de personnages, 68 tokens et six planches de jeu. Ces derniers sont hérités de Black Plague. En plastique ils contiennent des emplacements pour les cartes ainsi que pour les pions. On peut donc enfin jouer à Zombicide premier du nom avec un matériel mis à jour. On salue l’initiative.
Notons également le livret de règles. Relié, il est conséquent, mais il ne faut pas en avoir peur. Déjà, il regroupe les scénarios du jeu, mais aussi de nombreuses illustrations et cas concrets pour chaque point de règle. Un bonheur à parcourir et un modèle de manuel didactique.
Mais il manque des choses ? Oui, les figurines bien évidemment. La boîte de Zombicide 2nd édition en est gavée. On a droit à 12 survivants et 76 zombies dont 4 énormes abominations. La gravure est de très bonne qualité, CMON, l’éditeur, a vraiment revu à la hausse la précision de sa production. Elles seront un plaisir à peindre pour ceux qui ne veulent pas jouer avec des pièces monochromes. D’autant plus que les poses des sculptures ont été variées et rendues plus dynamiques.
À noter que les non-peintres ne sont pas boudés. CMON donne différentes teintes de base au plastique de ses figurines : les survivants en orange, les walkers et les abominations en gris clair et les runners et les faties en gris foncé. Une différence qui permet d’identifier aisément les ennemis sur le plateau.
En résumé, rien à redire sur la qualité du matériel qui met clairement en valeur cette V2 de Zombicide.
Zombicide, ça se joue à combien ?
Zombicide est jouable de 1 à 6 joueurs. Néanmoins, il faut impérativement commander au moins quatre personnages, même en solo. Défini comme un jeu bac à sable par certains joueurs, Zombicide peut voir ses règles modifiées pour coller à une situation spécifique. Par exemple, j’ai retiré une zone de spawn de zombie afin de rendre un scénario jouable avec juste deux survivants.
Mais c’est à plusieurs autour de la table que Zombicide dévoile tout son potentiel. Il faut alors discuter, argumenter, s’organiser pour éviter de finir en chair à pâté, destin funeste à éviter à tout prix. Et c’est une nouveauté de Zombicide 2nd édition. Maintenant, si un seul personnage meurt, la partie est perdue. Autant dire que l’on prend soin de ses survivants. Une belle amélioration qui permet d’éviter de laisser un joueur sur le carreau pour le reste de la partie. Sympa pour lui.
Zombicide, ou l’Améritrash dans toute sa splendeur
Commençons par définir le genre de Zombicide. Il s’agit d’un jeu de l’école Améritrash. A l’opposé d’un jeu dit à l’allemande où l’on pousse des cubes en bois pour gérer des ressources et des ouvriers, l’Améritrash mise beaucoup sur les dés, quitte à laisser une large part de jeu au hasard. Avancer, taper, looter, voilà grosso modo le résumé d’une partie de Zombicide. Sur le papier ce n’est pas très reluisant, mais l’on vous garantit que le résultat est jouissif.
En début de partie, chaque joueur sélectionne un survivant qu’il va incarner. 12 sont disponibles dans la boîte de base. C’est deux fois plus que dans la V1. Ici, ce sont les enfants (Kids) qui font leur entrée. Au nombre de six, ils ont un point de vie de moins que les autres, mais ont également la capacité insaisissable dès le début. Un pouvoir qui leur permet de s’échapper d’une zone de zombies sans coût supplémentaire ou de traverser sur une zone envahie sans s’arrêter. Bien pratique. Parmi les autres personnages, on retrouve Doug, Amy, Wanda et Josh issus du premier Zombicide. Deux nouveaux arrivent : Ned et Elle. Tous ont des capacités spécifiques qu’il faudra combiner pour arriver à terminer la partie.
Zombicide 2nd édition dispose de 25 scénarios. 10 d’entre eux sont ceux de la première édition, les autres sont nouveaux. Attention, le jeu ne se joue pas en campagne, ce qui est bien dommage d’ailleurs. On enchaînera donc les scénarii sans lien entre eux et sans pouvoir faire évoluer son personnage. Dommage puisque même la version mobile de Zombicide propose ce concept de campagne.
Les amateurs du genre devront se tourner vers Washington Z.C. et Fort Hendrix, les deux extensions de cette seconde édition qui, elles, se jouent en campagne, mais font gonfler la note déjà conséquente…
Chaque scénario de la boîte de base propose ses objectifs. Aux joueurs de les compléter pour remporter la partie. Pour rappel, on ne laisse personne sur le carreau, sinon c’est Game Over. Pour parvenir à leurs fins, les joueurs ont, à tour de rôle, trois points d’action à leur disposition qu’ils peuvent utiliser pour se déplacer, combattre, faire du bruit ou encore réorganiser son inventaire.
À chaque tour de jeu, des zombies vont apparaître depuis les zones de spawn définies par le scénario. On peut tomber sur rien, deux walkers, un runner, quatre walkers… c’est en fonction de la carte choisie et du niveau des joueurs. Plus les joueurs tuent de zombies ou remplissent d’objectifs et plus ils gagnent d’expérience (l’adrénaline).
En passant au niveau supérieur, on gagne une aptitude, mais le degré de menace augmente également, ce qui signifie plus de zombies dans la phase de spawn. Et c’est sans compter les bâtiments. Lors de leur ouverture, on fait apparaître également des zombies dans les pièces sombres, nouveauté d’ailleurs de cette seconde édition.
Il faut donc agir en conséquence. On n’est pas là pour traîner. Lorsque l’on rencontre un zombie, on le tape avec une arme de corps-à-corps ou une arme à distance. Les cartes des armes définissent clairement comment les utiliser. Par exemple, un pied de biche utilise un dé et touche sur 4+, infligeant un dégât.
Un walker a un point de vie, un fatty a deux points de vie et ne peut être tué qu’en un coup, donc avec une arme infligeant deux points de dégât. Les runners n’ont qu’un point de vie, mais ont deux actions par tour, contre une pour les autres zombies.
Toutes ces différences se mêlent sur le plateau pour donner un endroit très dangereux qui demande aux joueurs de se creuser un peu pour s’en sortir. D’autant plus qu’ils n’ont au mieux que trois points de vie. Et ça descend très vite.
Pour pousser la stratégie, on ne ferait pas sans les jetons bruit de Zombicide. Si chaque survivant équivaut à “un bruit”, leurs actions peuvent en ajouter. Ouvrir une porte avec une hache, un bruit, tirer avec une arme à feu, un bruit. Et comme vu précédemment, les joueurs peuvent aussi dépenser un point d’action pour faire du bruit supplémentaire. Pourquoi ? Et bien pour détourner l’attention des zombies et éventuellement sauver un coéquipier en mauvaise posture. En effet, les zombies se déplacent à la vue, mais aussi au bruit s’il n’ont pas de cible dans leur champ de vision. Zombies comme survivants ne voient qu’en ligne droite.
Et lors des lancées de dés, il faut aussi faire attention à ce que l’on vise. Avec des pistolets dans les mains, si on tire sur une case qui contient des survivants ainsi que des zombies, les jets de dé ratés ne sont pas perdus, mais touchent les survivants. Pour rappel, au mieux on n’a que trois points de vie.
Les déplacements, les placements sur les zones et les objectifs à chasser sont donc à réfléchir en équipe. On discute alors beaucoup autour de la table de la meilleure stratégie à adopter. Zombicide est un jeu dynamique et véritablement coopératif.
Quelles sont les nouveautés de Zombicide 2nd Edition ?
On a pu voir quelques lignes au-dessus certaines des nouveautés de cette seconde édition de Zombicide. Les voici toutes.
- les figurines sont plus finement détaillées, plus de modèles différents
- quatre abominations dans la boîte de base
- des plateaux de jeu en plastique
- un livret de règles didactique
- 12 survivants dans la boîte (contre 6 dans la première édition)
- l’apparition des Kids avec leur capacité insaisissable
- des zones d’ombres dessinées sur le plateau, indiquant les points de spawn dans les bâtiments
- les portes fermées directement dessinées sur les tuiles
- de nombreuses règles modifiées, comme les priorités de tir ou les faties qui apparaissent seuls et les zombies qui ne se dédoublent plus
- la ruée de zombies qui active automatiquement les zombies qui viennent d’apparaître
CMON a vraiment bossé son sujet et ne propose pas une simple « ressortie » marketing. 9 ans après sa sortie initiale, Zombicide n’est pas mort et parvient à se moderniser pour coller aux standards actuels.
Verdict
Zombicide est devenu un classique. C’est lui qui a démocratisé le modèle de financement participatif pour les jeux de société. C’est aussi lui qui est devenu un porte-étendard de son genre, l’Améritrash. Malgré tout son matériel et son épais livret de règles, il ne faut pas en avoir peur. Ce n’est pas un jeu compliqué en soi. Ses mécaniques s’assimilent rapidement et une partie en appelle une autre. L’aspect coopératif est très marqué. On a même tendance à avoir autant d’animation autour de la table que lors d’une partie de Times Up.
Cette seconde édition de Zombicide revient à ses premiers amours avec l’époque moderne en toile de fond. L’ensemble du jeu a été retravaillé. Les figurines sont plus belles et plus nombreuses, le matériel a pris un coup de jeune avec les améliorations des autres versions de la licence. Les règles ont aussi été nettoyées pour être plus simple et plus dynamiques. Bref, c’est vraiment un sans faute, ou presque, pour les néophytes tout du moins.
Car avec cette seconde édition, Zombicide se veut plus facile, plus familial. Les hardcore gamers n’y trouveront pas leur compte. Pour eux, il faudra repasser à la caisse et ajouter les extensions Washington Z.C. et Fort Hendrix. Celles-ci ouvrent le jeu au mode campagne et apportent leur lot de nouvelles mécaniques, comme les lumières, les armes qui cassent, les succès. Un vrai Zombicide 2.0 que l’on essaiera de tester prochainement.