FF7 Rebirth est la suite tant attendue de FF7 Remake, qui revisite le chef-d’œuvre de 1997. Le jeu propose un monde ouvert, des combats dynamiques et une histoire captivante. Après plus de 40 heures en sa compagnie, Rebirth vaut-il qu’on s’y attarde ?
S’il y a bien une série de jeux qui me rend à la fois nostalgique et totalement désintéressé, c’est bien Final Fantasy. Petit, j’étais un fan absolu de Final Fantasy 9 — j’avoue sans honte que j’écoute encore la BO — et dans une moindre mesure, du 8, et du 10. Mais pour ce qui est des plus récents, j’ai du les tester quelques heures tout au plus, avant de lâcher ma manette par désintérêt.
Mais après une attente interminable, la deuxième partie du remake tant attendu de Final Fantasy 7 débarque enfin. Final Fantasy 7 Rebirth est un RPG tentaculaire qui s’impose peut-être comme l’exclusivité PS5 la plus importante de l’année.
Le titre a un sacré défi à relever : il doit non seulement être à la hauteur des attentes colossales générées par son prédécesseur Final Fantasy VII Remake, mais aussi réussir à moderniser et intégrer ce qui est peut-être le chapitre le plus crucial de l’aventure de nos héros à travers Gaia. Alors, comment Rebirth, propulsé par l’Unreal Engine 4, exploite-t-il la puissance de la PS5 ? Et vaut-il le coup ?
Le voyage continue, les enjeux s’intensifient
Final Fantasy 7 Rebirth est la suite directe de Final Fantasy VII Remake sorti en 2020, et le deuxième volet d’une trilogie prévue qui réimagine et développe l’original de 1997.
Le jeu introduit un vaste terrain de jeu inédit pour la franchise, étoffe davantage des points clés de l’intrigue et des moments forts, tout en ajoutant des éléments entièrement nouveaux à l’expérience. Certains ajouts ne sont pas forcément bienvenus, mais Rebirth étoffe la partie centrale de l’histoire de FF7 d’une manière qui la rend plus profonde et plus facile à comprendre.
Remake s’était terminé à un point crucial de l’histoire de FF7. Notre équipe de héros, menée par le mercenaire Cloud Strife, venait de quitter la mégacité cyberpunk de Midgar pour partir à la recherche du méchant Sephiroth dans le vaste monde. Il se passe beaucoup de choses, mais le plus important est qu’une compagnie appelée Shinra siphonne une substance appelée Mako, une source d’électricité pratique qui tue également la planète.
Cloud et ses amis veulent empêcher cela. Sephiroth aussi, mais sa vision apocalyptique sera bénéfique pour la planète et désastreuse pour l’humanité. Rebirth suit l’équipe alors qu’elle tente de combattre les deux méchants et, bien sûr, de sauver le monde.
Sortant enfin de l’ombre imposante de Midgar, Cloud, Aerith, Tifa, Barret et Red XIII entament un voyage à travers les continents, chargé d’une mission cruciale : stopper les plans destructeurs de Sephiroth.
Un monde ouvert imparfait, mais attachant
Rebirth voit les choses en grand en termes d’envergure et d’échelle, mais ne réussit pas toujours parfaitement son pari. Car ce n’est pas un monde ouvert à proprement parler, mais plutôt un jeu divisé en une série de vastes environnements, chacun avec sa propre géographie distinctive.
Vous passerez une bonne partie de votre partie à sprinter (et à chevaucher des chocobos) à travers la nature sauvage, mais ce sera rarement pour trouver le prochain élément de l’histoire. En effet, Rebirth propose une quantité excessive d’éléments annexes en monde ouvert (le genre d’activités à cocher que l’on retrouve dans les jeux Ubisoft les plus clichés).
S’il faut souligner que les nombreux marqueurs sur la carte sont optionnels, heureusement, tout ce remplissage n’est pas si abrutissant. On trouve par exemple des combats intéressants contre des types d’ennemis uniques et des boss spécifiques à chaque région. Au moins, cela donne une excuse pour partir explorer ce décor emblématique du RPG.
En revanche, l’équipe de développement a fait un travail admirable en étoffant les protagonistes, ce qui est important, car l’intrigue principale n’avance que très peu dans ce deuxième opus. Certes, c’était aussi le cas dans la version originale sur PS1, mais Rebirth est le deuxième volet d’une trilogie prévue, et il vous faudra entre 40 et 80 heures pour le terminer (sans même parler du mode difficile débloqué après le générique).
Le jeu n’a pas d’autre choix que de s’appuyer sur ses personnages, car l’histoire principale se résume essentiellement à suivre des hommes mystérieux en robe de ville en ville, encore et encore. Les véritables accroches narratives se trouvent dans leur développement et leurs relations, car chaque membre du groupe de Cloud a ses propres problèmes à gérer au fil de leur voyage sur terre et en mer. Et sur ça, Rebirth réussit vraiment le pari de nous faire adorer (presque) tout le monde.
Une PS5 au sommet de son art, mais un mode Performance décevant
Malgré tout, FF7 Rebirth est une petite claque visuelle. Les villes sont très réussies, les visages sont excessivement bien animés et précis, les dialogues plutôt bien ficelés. L’ensemble est franchement agréable à l’oeil et malgré quelques moments gênants, les dialogues restent dynamiques, accrocheurs.
Mais on peut se sentir un peu laissé sur sa faim face à ce que l’on pourrait attendre d’une refonte moderne. Kalm, Junon, le Canyon Cosmo, Nibelheim : autant de lieux iconiques qui, bien qu’ils ravivent la flamme de la nostalgie avec leur esthétique extrêmement bien soignée, révèlent une certaine superficialité dans leur passage à la nouvelle génération. J’ai trouvé certaines textures assez pauvres, certains détails trop laissés de côté. Toutes les zones ne sont pas égales.
Parfois, des problèmes de chargement d’éléments graphiques dans les vastes zones et des changements brutaux d’éclairage lorsqu’on passe d’un intérieur à un extérieur viennent perturber l’ensemble. Le mode Performance du jeu, censé offrir une expérience fluide à 60 FPS, rend l’image tellement floue que j’ai préféré rester en mode Résolution, à 30 FPS. Un patch de 11 Go a quelque peu atténué ces problèmes, mais ils demeurent présents.
Les combats, on apprécie, ou pas
Venons-en à un autre aspect crucial du gameplay, les combats hybrides, qui combinent à nouveau des déplacements basés sur l’action et des attaques par pression de boutons avec des menus de commande dédiés.
Concrètement, vous pouvez enchaîner les coups comme dans un jeu d’action, mais aussi mettre le jeu en pause pour sélectionner des sorts ou des attaques spéciales depuis un menu. Cela vous permet d’adapter votre stratégie en fonction de la situation et de l’ennemi que vous affrontez.
C’est efficace, mais parfois trop brouillon. D’un point de vue strictement personnel, je trouve que le système fonctionne plutôt bien, mais je reste extrêmement nostalgique du pur tour par tour de l’original, plus stratégique, plus lisible. J’ai eu trop souvent du mal à m’immerger dans un combat à cause des trop nombreuses informations à l’écran.
Malgré tout, ces mécaniques fonctionnaient brillamment dans Remake et restent globalement inchangées ici, ce qui est probablement une bonne chose. Au lieu de modifier les bases, Rebirth enrichit simplement le système : la variété d’ennemis est impressionnante tout au long du jeu, et de nouvelles techniques de synergie (comprenez des coups en équipe) vous offrent encore plus d’options à chaque instant.
Rebirth propose également des combats de plus en plus fous, repoussant régulièrement les limites de ce que vous pensiez possible avec ce système.
Les combats de boss restent incroyables et toute l’action est sublimée par le système de matéria qui fait son retour, proposant désormais des types de materia supplémentaires pour une personnalisation encore plus poussée des personnages. En fonction des orbes équipés, vous pouvez façonner le rôle de chaque membre de l’équipe selon vos besoins. Avec un casting plus large de héros jouables, on ressent une liberté stratégique absente de Remake.
Un RPG aux multiples facettes
Au-delà de la profondeur accrue de son système de combat et de sa trame principale, Rebirth s’inspire de la série Yakuza (Like a Dragon) et propose un nombre impressionnant de mini-jeux. Et, tout comme dans la série en monde ouvert de SEGA, vous pouvez passer des heures à maîtriser ces activités (principalement) optionnelles.
Les fers de lance incluent un jeu de cartes à collectionner assez addictif avec ses propres personnages et son scénario absurdes, et les courses de chocobos, qui sont tout simplement très amusantes.
Globalement, Rebirth jongle avec une multitude de tâches annexes. Si certaines sont un peu banales, elles bénéficient souvent d’une petite touche FF7 qui les rend intéressantes. Idem pour les quêtes secondaires, qui proposent souvent des éléments d’histoire amusants.
Il faudra quand même souligner la musique de ce Rebirth, qui reste exceptionnelle. Le jeu propose un nombre franchement impressionnant de morceaux, au point où presque chaque scène, chaque combat, chaque lieu et chaque instance de mini-jeu a sa propre mélodie.
Beaucoup ne sont que des petits airs sympas qui donnent le ton des quêtes secondaires ou des activités optionnelles, mais les thèmes de combat, en particulier ceux joués pendant les affrontements culminants, sont remarquables.
Mon avis sur FF7 Rebirth
Après avoir passé des centaines d’heures sur Baldur’s Gate 3, avec ses nombreux choix, ses PNJ vivants et ses quêtes addictives, certains passages de Rebirth laissent quand même transparaître une certaine monotonie, un manque de modernité qui, à mon sens, empêche l’expérience de vraiment se renouveler. C’est peut-être dû au fait que j’ai été trop abreuvé de grands mondes ouverts permissifs, que j’ai trouvé les déplacements de Cloud un peu raides, ou certaines zones trop pauvres. Difficile à dire.
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C’est peut-être aussi à cause du fait que Rebirth propose certes de formidables ajouts, mais aurait également pu bénéficier d’un certain allègement. Ce n’est pas tant la quantité d’éléments qui pose problème, mais plutôt le fait que certains d’entre eux semblent superflus. Quelques mini-jeux sont carrément frustrants et certaines sections de gameplay ponctuelles peuvent devenir très ennuyeuses, voire pénibles. Les premières heures sont également assez longues et j’avoue avoir eu beaucoup de mal à me mettre dedans.
Cela étant dit, j’ai passé un bon moment avec ce FF7 Rebirth. La plupart des nouveautés et des éléments remaniés sont excellents. Ils font de Rebirth non seulement une réinterprétation bien réussie d’un classique, mais ils conservent également l’esprit de l’original. Les personnages restent très attachants, l’histoire est bien ficelée et on a toujours envie d’en savoir plus. À la fin, de nombreux aspects narratifs restent obscurs et beaucoup de fils rouges scénaristiques doivent encore être dénoués. Il y a encore beaucoup à apprendre, et malgré tout, j’attend la suite avec curiosité.
- Des visuels sublimes et des moments cultes fidèlement recréés
- Des boss épiques et des cinématiques immersives
- L'approfondissement du développement des personnages est un plus indéniable
- Un système de combat profond et complexe…
- …Même si les nostalgiques du pur tour par tour n'accrocheront pas forcément
- Un rythme narratif inégal, des phases de gameplay pénibles
- Les quêtes secondaires répétitives, la surcharge de mini-jeux
- Certaines zones du premier disque de FF7 sont étrangement absentes, tandis que d'autres sont allongées de façon superflue
Bien que mon expérience de Rebirth, s’étalant sur 50 heures, ait été loin d’être homogène, il s’agit d’un jeu dont j’ai eu du mal à me détourner. Des obstacles, tels qu’un monde ouvert parfois trop vaste et fastidieux, ainsi qu’un rythme inégal, ponctuent et menacent ses moments forts. En tant que fervent admirateur des anciens RPG Final Fantasy au tour par tour, j’avoue ne toujours pas être entièrement convaincu par le système de combat, et certains aspects de cette patte graphique modernisée. Mais son histoire intrigante, bien ficelée et ses personnages attachants, culminant dans un final à couper le souffle, a presque réussi à me faire oublier ses faiblesses. En fin de compte, Rebirth se présente comme une lettre d’amour imparfaite, mais profondément respectueuse, envers l’un des RPG les plus chéris du monde vidéoludique.