- l'immersion, la quantité de contenus compatibles.
- la définition trop faible, l'aspect vomitif, l'absence de retour de l'environnement réel, l'absence de ventilation.
Oculus VR livre son second prototype de casque de réalité virtuelle. Avec lui, le produit final se précise, mais sa démocratisation reste encore éloignée. En l’état l’Oculus Rift est bugué, il n’est pas un modèle de confort et ne dispose pas d’une dalle assez bien définie. Beaucoup de point à corriger dans la version finale. Et c’est sans compter avec le motion sickness qu’il incombe aux développeurs de limiter en pensant bien leurs productions.
Immersion. C’est le maître mot du divertissement actuel. On a vu fleurir les lunettes 3D au cinéma, puis à la maison. Désormais, elles sont appuyées par des dalles incurvées censées englober l’utilisateur dans une expérience encore plus forte. Les jeux vidéo ne sont pas en reste avec des solutions sorties chez Nvidia et AMD pour donner du relief aux titres AAA ou encore des accessoires à reconnaissance de mouvements comme la Wiimote ou le Razer Hydra. Mais pour toutes ces techniques, l’utilisateur reste en dehors de l’écran. L’Oculus Rift, lui, transcende les mondes virtuels en y plongeant littéralement le joueur ou le spectateur. Oculus VR marche sur les cendres froides du Virtual Boy de Nintendo.
>>> Lire : Casque VR : quel casque de réalité virtuelle choisir ?
Oculus Rift DK2Présenté pour la première fois lors de l’E3 2012, l’Oculus Rift a été propulsé en tête d’affiche suite à sa campagne Kickstarter. Quelques millions de dollars plus tard et un déménagement chez Facebook en plus, ce casque bizarroïde qui vous donne un faux air de Cyclope en est désormais à son deuxième prototype. Commercialisé sous l’appellation DK2, il a été largement perfectionné. Bien qu’il préfigure un nouveau saut technologique, que donne-t-il à penser actuellement ? Faut-il craquer pour son second et dernier prototype ou attendre impatiemment sa version finale ?
1 – Oui – pour son immersion
L’Oculus Rift, c’est avant tout un casque de réalité virtuelle. Comment fonctionne-t-il ? Si l’on se contente de sa définition sur Wikipédia il est expliqué qu’il affiche « une image stéréoscopique déformée numériquement pour inverser la distorsion optique créée par deux lentilles situées en face de chaque œil, dans le but d’augmenter le champ visuel ». Mais concrètement, ça donne quoi ?
L’utilisateur est placé hors du monde réelDans les faits, son porteur est immergé dans l’image ne pouvant plus distinguer le monde réel qui l’entoure. Que ce soit dans un film ou dans un jeu, on se retrouve acteur du média en pouvant faire défiler une image en trois dimensions à 360° par le simple mouvement de la tête. C’est d’ailleurs une des grandes nouveautés de ce DK2. Il est livré avec un « motion tracker », sorte de webcam qui lui permet de capter les mouvements de la tête de l’utilisateur. On pourrait craindre un décalage entre le déplacement du joueur et celui de l’affichage, mais Oculus VR a bien travaillé et la disparité entre le mouvement apparent et le mouvement réel est nulle. Le motion tracker de l’Oculus Rift DK2Nous avons été particulièrement impressionnés par cette reconnaissance de mouvements dans les jeux à la première personne. Dans Euro Truck Simulator 2 ou Live for Speed, l’Oculus Rift place le joueur dans le corps du conducteur. Tous les mouvements permettent de regarder autour de soi comme on le ferait dans un véritable habitacle. Avancez la tête et vous vous rapprocherez du GPS, penchez la tête et vous pourrez contrôler la chaussée. C’est simple, grâce à cet ajout, on s’y croirait.
Euro Truck Simulator, un titre bien adapté 2Prototype, l’Oculus Rift présente quelques imperfections techniques qui gâchent l’immersion. On pense ainsi aux amas de pixels auxquels on est confronté. Pourtant Oculus VR a troqué la dalle LCD de 7 pouces (1280 × 800 pixels) du DK1 par une dalle Amoled Full HD de 5,7 pouces, celle-là même qui équipe le Galaxy Note III. Pour autant, la définition de 1920 x 1080 pixels ne suffit pas encore pour retranscrire une bonne qualité graphique. Pour cela, il faudrait passer en Ultra HD (3840 x 2160 pixels), une modification qui, on l’espère, est peut-être à l’étude pour la version finale de l’Oculus Rift.
Autre désagrément visuel, la netteté qui n’est pas homogène sur tout le champ visuel. Ainsi la vision périphérique est floue. Si l’œil est de côté, l’image est dégradée et brouillée. Un inconvénient qui est inhérent au casque malgré tous les réglages possibles et les deux jeux de lentilles fournis avec l’Oculus Rift.
2 – Non – pour ses vertus vomitives
Si l’immersion offerte par l’Oculus Rift est impressionnante, elle peut parfois aller un peu trop loin, donnant un sentiment de vertige et malmenant les estomacs sensibles. C’est ce que l’on appelle le « motion sickness » ou le mal de la réalité virtuelle.
Principal trouble constaté par les utilisateurs d’Oculus Rift, ce malêtre est comparable à celui ressenti lorsqu’on lit en voiture. Les yeux sont alors fixés sur une page inerte alors que le paysage défile autour du passager. Le cerveau analyse que la personne est immobile et ne parvient pas à comprendre pourquoi tout bouge autour d’elle, s’en suivent des nausées.Half Life VR donne vite le mal de la réalité virtuelleUne trop grande exposition aux écrans de l’Oculus Rift peut produire la même sensation si le jeu ou l’application utilisé n’est pas bien optimisé. C’est ainsi le cas, par exemple, pour Half Life 2. Compatible Oculus Rift grâce au mod Half Life VR, le jeu de Valve est trop dynamique et ne dispose pas de référentiel visuel pour asseoir la position du joueur à l’écran. Contrairement au cockpit d’un avion, ici on est perdu dans l’espace et il est difficile de faire durablement le point sans avoir mal au cœur. Le choc est encore plus flagrant durant les phases de chargement qui d’un coup d’un seul figent l’image alors que la tête du joueur est habituée à la faire défiler. Un arrêt brutal qui renforce les nausées qui ne s’estompent qu’après une bonne demi-heure.
Tom Forsyth, développeur chez Oculus VR, donne quelques conseils sur le site officiel de l’appareil pour éviter au maximum les désagréments liés à l’utilisation de l’Oculus Rift. Néanmoins, ceux-ci ne sont qu’à destination des utilisateurs. Pourtant, d’après notre expérience, ce sont les studios de développement des jeux et applications compatibles qui doivent assumer une grosse part de responsabilité sur ce sujet et non l’utilisateur final. Ainsi, aux commandes de Life for Speed ou d’Euro Truck Simulator 2, nous n’avons ressenti aucun effet vomitif contrairement à Half Life ou Quake II.
3 – Non – pour son confort d’utilisation
Plus compact que le Developer Kit 1, le second prototype de l’Oculus Rift est pourtant plus lourd. Sur la balance, on mesure 450 grammes alors que le DK1 ne pesait que 380 grammes. Une différence qui se ressent assez peu grâce à une bonne répartition de la charge par les élastiques qui tiennent le casque. Néanmoins, on est loin d’une paire de lunettes 3D.
Oculus Rift DK1Outre le motion sickness, le poids de la bête interdit également de longues sessions de jeu. Lors de nos tests, nous avons pu l’utiliser par temps frais et temps chaud. Sachez qu’en plein été lorsque la température de la pièce grimpe, il est difficile de s’enfermer sous l’Oculus Rift. Serré autour des yeux, il couvre le visage du front au nez et jusqu’aux les tempes. Dépourvu de tout système de ventilation, l’Oculus Rift fait rapidement transpirer s’il fait chaud, un processus qui s’accélère d’autant plus si l’on joue à Quake II ou un autre titre rapide et stressant. Autre souci causé par le manque d’aération : la formation de buée sur les lentilles. On est alors obligé de poser le casque quelques minutes pour se rafraîchir et essuyer son optique. Il en va d’ailleurs de même pour se repérer sur le clavier que l’on ne voit absolument pas. Idéalement Oculus VR devrait installer une webcam sur son appareil pour avoir une image de son environnement réel.
L’Oculus Rift DK2 est inutilisable avec certaines paires de lunettesNous avons également observé qu’il était difficile d’utiliser l’Oculus Rift avec des lunettes. Les modèles les plus larges ne peuvent tout simplement pas entrer dans le casque. Un problème qui devrait être corrigé afin que l’Oculus Rift ne se ferme pas à certains consommateurs. À l’inverse, Oculus VR a pensé à intégrer un second jeu de lentilles dans la boîte du DK2. Plus courtes, elles sont adaptées à l’utilisation du casque avec des lunettes afin de ne pas écraser les lentilles contre les verres.
Dernier défaut de confort : le cordon. L’Oculus Rift est relié à la caméra ainsi qu’à l’ordinateur à la prise secteur. Sur le DK1, un gros boîtier nommé Control Box se chargeait de centraliser toutes ces connexions. Avec le DK2, Oculus VR a réduit cette partie dans un boîtier de la taille d’un briquet. Par contre, les câbles partent toujours du casque ce qui bloque les déplacements à 360°. Pour éviter cela, il faudrait qu’une perche tienne le câble en hauteur. On se retrouverait alors avec une installation bien peu conventionnelle.
4 – Oui – pour le contenu compatible déjà riche
Bien qu’il s’agisse d’un prototype destiné avant tout aux développeurs, l’Oculus Rift DK2 est déjà compatible avec bon nombre de contenus. Jeux, applications, films, il y a de tout et pour tous les goûts. En France, le site Enter The Rift fait référence en matière d’information sur l’Oculus Rift. Il propose depuis peu un site de téléchargement référençant une bonne partie des médias compatibles. On y trouve 156 jeux, 66 applications et 24 films.
C’est un très bon point d’entrée pour le néophyte qui pourra ultérieurement se pencher sur des mods pour rendre compatibles ses jeux AAA.
Quake IIQuake II, Half Life 2, Euro Truck Simulator, Doom 3, Star Citizen, War Thunder, The Elder Scrolls Online, Second Life, etc. Voici autant de jeux de premier plan auxquels on peut s’adonner dès aujourd’hui avec l’Oculus sur le nez. Seul hic, ils n’ont pas été étudiés à l’origine pour fonctionner avec cet accessoire. Lors de nos tests, nous avons constaté des disparités d’adaptation entre les jeux. Ainsi, si Life for Speed ou Euro Truck Simulator 2 fournissent une très bonne expérience de jeu à l’Oculus Rift, on est beaucoup plus réservé lorsqu’on s’est essayé aux FPS que sont Quake II et Half Life 2. Cyber SpaceD’autres jeux ont eu droit à un développement autour de l’Oculus Rift. On pense ici à Elite : Dangerous, Project CARS ou encore l’excellent Suwako-chan Cubic, shoot’em up du trio rodonjohn/Dhi/Matatabi. Il ne reste plus qu’à espérer que les gros studios de développement de l’industrie vidéoludique suivent la tendance. Pour l’instant, aucun n’a fait d’annonce.
Suwako-chan CubicCôté applications on trouve des émulateurs, un bureau Windows adapté ou encore Street View de Google. Les films se résument par contre à quelques courts-métrages assez peu intéressants. La première à s’être lancé dans la production de films payants pour Oculus Rift, c’est l’industrie du porno. Comme avec chaque nouvelle technologie, on trouve dès ses prémices des productions pour adultes. Nul doute que les films X compatibles Oculus Rift feront recette. Il est moins sûr par contre de trouver une version Oculus Rift du prochain Star Wars 7. Les amateurs de cinéma peuvent malgré tout trouver satisfaction à travers les applications de cinéma virtuel tel que Cmoar VR Virtual Cinema.Un film à l’Oculus Rift
Bilan
L’Oculus Rift est bel et bien une machine à sensation. Une fois sur le nez, il immerge l’utilisateur dans son monde virtuel. En jeu, c’est un régal pour peu que le titre soit bien adapté. Dans le cas inverse, le mal de la réalité virtuelle se fait rapidement ressentir. Regarder un film compatible Oculus Rift est aussi une expérience sympathique bien qu’il n’y ait pour l’instant que peu de productions.
Qu’à cela ne tienne, on attendait un appareil de ce genre depuis bien longtemps. Nintendo avait fait miroiter aux gamins des années 90 une expérience du même genre avec le Virtual Boy, mais sans succès. Aujourd’hui, l’évolution des technologies permet d’aboutir à un rendu acceptable. Néanmoins, l’Oculus Rift peut et doit être perfectionné pour afficher une meilleure définition, être plus compact ou encore afficher un retour du réel. Des améliorations qui devraient apparaître sur la version finale de l’appareil, version dont la présentation est pressentie pour la fin du mois.
La note est salée pour un prototypeOui, on craque pour l’Oculus Rift, mais en l’état on ne peut conseiller son achat. D’ailleurs Oculus VR est très clair sur ce point et rappelle que le DK2 est un modèle avant tout réservé aux développeurs. En tant que tel, il ne représente pas le produit final, bugue à tirelarigot et ne dispose pas de service après-vente. À 310 euros la bête (350 dollars auxquels il faut ajouter 55 dollars de frais de port), la blague coûte assez cher, trop pour un prototype. Nous ne pouvons donc que vous conseiller d’attendre encore.