Le jeu de société n’est pas forcément cher. A moins de 20 €, on peut déjà trouver de quoi s’amuser en famille ou entre amis, et ce, dans tous les genres.
En ce temps de confinement, les écrans finiront bien par nous lasser. Il faut prendre le taureau par les cornes pour renouveler ses activités. Le jeu de société est une très bonne manière de s’évader le temps d’une ou plusieurs parties.
A côté de notre large dossier sur les jeux de société à tendance « geek » ainsi que de notre non moins complexe sélection de jeux de plateaux adaptés de jeux vidéo, il était temps de penser à une sélection de jeux plus légers et surtout plus abordables.
Pour moins de 20 euros, il est tout à fait possible de s’adonner aux jeux de société et surtout de partager sa passion avec son entourage, tant cette gamme de prix regorge de perles accessibles à tous. Autre avantage de cette sélection, elle est uniquement composée de jeux rapides. Aucun titre n’excède une heure de jeu par partie. Cela ne veut pas dire pour autant que leur rejouabilité est réduite au néant, bien au contraire.
Chronicles of Crime
- Joueurs : 1 à 4+
- Mode de jeu : Coopératif
- Mécanique : jeu d’enquête augmenté
- Complexité : à partir de 12 ans
- Durée : 45 minutes
- Éditeur : Lucky Duck Games
Chronicle of Crime est un jeu d’enquête coopératif. Six affaires sont comprises dans la boîte de base. Le matériel se présente par divers plateaux de personnages et de lieux ainsi que des decks de cartes indice. Jusque-là rien de bien étonnant. Sauf que Chronicles of Crime est un jeu d’enquête 2.0. Une sorte de Cluedo qui serait entré de plain-pied dans le troisième millénaire. Ici, on a donc un jeu qui nécessite une tablette ou un smartphone pour fonctionner. Chaque élément du jeu est identifié par un QR Code propre qui scanné par l’application gratuite du jeu, donnera accès à des dialogues, des scènes à explorer ou encore
Dans un lieu, on peut explorer la scène en réalité virtuelle via l’application. On a 40 secondes pour tout regarder. Un seul joueur indique aux autres ce qu’il voit. Ses comparses doivent alors chercher dans le paquet indices les éléments correspondants. De la nourriture, des animaux, des papiers, etc. Chaque indice pourra ensuite être analysé par l’équipe de scientifiques qui accompagne les joueurs dans leur enquête. Dans le cas d’une mort suspecte d’une vieille dame, on voit que ses chats sont morts, tout comme elle. Un gâteau est posé au sol. On peut alors se demander s’il n’était pas empoisonné. Un appel à la scientifique (toujours via QR Code) permet de déterminer si le gâteau est responsable ou non de la mort. En fonction de ce qu’elle nous apprend, on pourra ajouter de nouveaux indices sur le plateau, indices qui pourront être utilisés pour dans des interrogatoires ou auprès du criminologue ou encore du médecin légiste.
La partie se poursuit en changeant de lieu, en interrogeant ses experts, mais aussi des personnages évoluant dans l’univers du jeu. Attention, le jeu a une dimension horaire. À savoir qu’une personne au travail à 14h n’y sera plus dans la soirée et sera plutôt au bar, par exemple. Une mécanique qui fait gagner en immersion. Une fois que l’on pense avoir résolu l’affaire, il suffit de rentrer au commissariat pour révéler ses éléments et valider ou non l’enquête.
Chronicles of Crime est un excellent jeu de groupe. Nul besoin d’être un joueur chevronné pour s’y adonner. À un ou à 10, on prendra autant de plaisir qu’un Unlock, voire même plus, sa dimension enquête étant plus ancrée dans nos imaginaires que l’escape-game. En outre, et c’est bien de le signaler, Chronicles of Crime se passe de règles. Si l’on trouve bien un livret dans la boîte, elles sont toutes expliquées étapes par étape dans un tutoriel inclus dans l’application. Quand on vous dit que ce jeu est à mettre entre toutes les mains !
- Joueurs : 2 à 4
- Mode de jeu : versus
- Mécanique : deck-building/affrontement
- Complexité : à partir de 12 ans
- Durée : entre 20 et 30 minutes
- Éditeur : Iello
Hero Realms voit s’affronter jusqu’à 4 héros. Chacun est matérialisé par un paquet de cartes et une fiche mesurant ses 50 points de vie. Jeu de deckbuilding, il ne se limite pas à la main du joueur, mais offre une pioche commune présentant toujours cinq cartes disponibles à tous. Pour les acheter, il faut dépenser des pièces d’or que l’on retrouve sous forme de cartes dans les différents paquets de départ des joueurs.
Quatre factions sont présentes. Chacune a ses spécificités : les jaunes sont centrés sur le gain de vie, les bleus sur l’agression et le vol de cartes, les verts sur la défausse des cartes et les rouges sur la destruction des cartes, toujours dans le but d’optimiser son deck. Certaines cartes achetés peuvent comboter. A savoir qu’un second pouvoir se déclenche si elles sont posées avec une autre carte de la même faction. Autre action possible, quelques cartes ont une icône poubelle. En les jetant, on déclenche un ultime pouvoir, puissant mais qui détruit ladite carte.
A lire aussi > Notre test de Hero Realms + extensions : la meilleure introduction au jeu de deckbuilding
À chaque tour de jeu, le joueur défausse sa main. S’il ne peut en reconstituer une avec sa pioche, il mélange sa défausse et y intègre les cartes fraîchement achetées. Mieux doté, il peut ainsi s’attaquer aux autres joueurs plus sereinement.
Outre l’or et le combat, le joueur a à sa disposition des cartes garde qu’il peut acquérir. Ce sont ces dernières qui vont être opposées aux autres joueurs pour défendre leur porteur et limiter la perte de points de vie.
Hero Realms, que nous avons testé dans tous les sens dans notre article dédié, est idéal pour se mettre au deckbuilding. Simple à prendre en main, il propose une foule de stratégies possibles. Aucune partie ne se ressemble. D’autant plus que l’on peut compléter le jeu avec des deck de héros et même se frotter en coopératif à des boss dans une campagne épique. Une valeur sûr à n’en pas douter.
Welcome
- Joueurs : 1 à 10+
- Mode de jeu : Versus
- Mécanique : construction de ville
- Complexité : à partir de 10 ans
- Durée : moins de 30 minutes
- Éditeur : Blue Cocker
Dans Welcome, les joueurs endossent le costume d’un architecte d’une ville nouvelle. Au coeur des États-Unis des années 50, tout est à construire et a développer. Le boom démographique que connaît le pays au sortir de la guerre fait se multiplier les projets immobiliers. Les contrats arrivent en masse, mais les plus juteux seront réservés aux joueurs les plus affutés.
Le vainqueur d’une partie de Welcome est celui qui aura amassé le plus de points de victoire à la fin de la partie. Construire des maisons, créer des lotissements, faire intervenir l’agent immobilier ou le constructeur de piscines, tout est bon pour accumuler des points et distancer ses adversaires.
La partie se termine sous trois conditions : lorsqu’un joueur a construit toutes les maisons de ses trois rues, à son troisième refus de permis ou lorsqu’il a atteint ses trois objectifs. Tout se joue alors sur le calcul final qui révèle le gagnant.
The Mind
- Joueurs : 2 à 4
- Mode de jeu : coopératif
- Mécanique : abstrait
- Complexité : à partir de 8 ans
- Durée : environ 20 minutes
- Éditeur : Oya
The Mind est un jeu abstrait. Dans son déroulement, on pourrait l’approcher d’un dungeon crawler. Les joueurs jouent en coopération. L’objectif est de passer tous les niveaux du jeu. Pour cela, chacun dispose d’autant de cartes que la difficulté du niveau (2 cartes pour le niveau 2 ou 5 cartes pour le niveau 5, par exemple). Celles-ci sont numérotées de 1 à 100. Dans n’importe quel ordre, les joueurs doivent poser ces cartes au centre de la table.
Le but est de poser la plus petite carte possible du groupe. Si un joueur pose un 50 et qu’un autre a encore un 35 en main, le groupe perd une vie. Lorsqu’il n’a plus de vies, le groupe perd. Bien entendu, ce gameplay tourne autour d’une règle essentielle : le silence. Au début de chaque manche, le silence est ordonné et les joueurs ont interdiction de communiquer entre eux, ni par voix, ni par geste.
Fini !
- Joueur : 1
- Mode de jeu : solo
- Mécanique : abstrait
- Complexité : à partir de 8 ans
- Durée : environ 20 minutes
- Éditeur : Edge
Dans Fini, le joueur reproduit une journée typique de bureau. Il doit classer des fichiers en ordre croissant et pour ce faire, il va avoir à sa disposition du café et des bonbons pour lui donner de l’énergie et accomplir ses tâches.
La finalité de Fini ressemble à celle d’un jeu de Patience, à savoir qu’il faut composer une pile ordonnée à partir du deck de pioche de 48 cartes dont on dispose au départ. Celles-ci représentent les tâches de l’employé. Le joueur est armé de cafés qu’il consomme à chaque fois qu’il tombe sur la carte 48 – si cette réserve est vide, c’est le game over – et de bonbons pour accomplir des actions et positionner les cartes dans le paquet.
Le plateau se divise en deux sections : le Présent et le Passé. La première zone est celle qui accueille les trois cartes à piocher à chaque tour de jeu, la seconde comprend les cartes ordonnées du tour précédent. Une zone future existe également, elle sert de zone tampon et permet de stocker le temps d’un tour une pioche qui n’arrange pas.
Si l’iconographie n’a pas un design des plus réussi, elle est riche. Elle offre tout un tas d’action comme récupérer un bonbon de la réserve, remettre une carte du passé dans le présent ou encore piocher une carte dans le deck. Au final, en 48 cartes, Friedmann Friese (papa du fameux Vendredi) parvient à proposer un jeu solo complet et diversifié à emporter partout avec soi.
Codenames
- Joueurs : 2 à 8
- Mode de jeu : Coopératif
- Mécaniques : Déduction, jeu de mots
- Complexité : à partir de 12 ans
- Durée : 15 minutes
- Editeur : Iello
Jeu de langage et de déduction créé par Vlaada Chvatil, Codenames voit s’affronter deux équipes d’espions. Un joueur de chaque équipe incarne le rôle du maître-espion, lequel doit faire deviner à ses agents – les autres joueurs – les identités secrètes de leurs informateurs. Pour ce faire, ils ne peuvent donner qu’un mot et un nombre, celui-ci correspondant au nombre de cartes associées audit mot. Par exemple, on pourra dire « polaire, 2 » pour faire deviner « glace » et « ours ».
Un plan du plateau de jeu, uniquement accessible aux maîtres-espions, indique les positions des informateurs des deux parties en présence, mais aussi des cases vides (les témoins qui sont un coup d’épée dans l’eau) et un assassin qui fait automatiquement perdre l’équipe qui le révèle. La première équipe qui identifie tous ses informateurs gagne la partie.
Citadelles – Edition Classique
- Joueurs : 2 à 8
- Mode de jeu : Versus
- Mécaniques : Construction, bluff
- Complexité : à partir de 10 ans
- Durée : 45 minutes
- Editeur : Edge
Dans Citadelles, chaque joueur est à la tête d’une cité qu’il tente de rendre la plus florissante possible. L’objectif est de construire plus rapidement que ses adversaires, jusqu’à obtenir huit nouveaux quartiers. Une mission simple en apparence puisqu’il ne s’agit que de dépenser de l’or, mais c’est sans compter sur l’intervention des notables et roublards locaux.
À chaque tour, les joueurs vont endosser un rôle différent qui va leur conférer un bonus particulier. Reine, voleur alchimiste ou encore assassin, chacun de ces personnages va pouvoir influer sur le cours de la partie en détruisant un quartier adverse, volant de l’or, protégeant la cité du joueur, accélérant ses constructions…
Kingdomino
- Joueurs : 2 à 4
- Mode de jeu : Versus
- Mécanique : Placement
- Complexité : à partir de 8 ans
- Durée : 15 minutes
- Editeur : Blue Orange
Jeu de pose de tuiles, Kingdomino s’inspire fortement du jeu des dominos en en transcendant le principe. Comme dans ce classique du jeu de société, il faut que deux tuiles posées de manière adjacente aient une de leurs deux parties en commun. L’affaire se complique avec la limitation du plateau de jeu qui ne doit pas excéder 5×5 cases. Il faut alors soigner la disposition de son royaume.
Vient enfin le coeur du jeu, le choix des tuiles. Quatre d’entre elles sont piochées aléatoirement dans la boîte puis disposées de manière décroissante en fonction du nombre inscrit sur leur dos. Tour à tour, les joueurs vont placer leur pion sur la tuile qu’ils convoitent. Après l’avoir récupérée, ils doivent directement replacer leur pion sur la prochaine série de quatre tuiles déjà préinstallées. Plus le numéro de la tuile est élevé et plus la tuile est intéressante. Néanmoins, le joueur qui opte pour la plus belle tuile devra choisir en dernier au tour suivant. Il faut alors user de tactique pour équilibrer sa pioche.
Le but est ensuite de composer de larges portions identiques flanquées du plus grand nombre de couronnes. C’est ce symbole qui est utilisé pour calculer les scores. Une zone de quatre cases forêt surmontée d’une couronne vaut ainsi quatre points. Si l’on y trouve deux couronnes, le résultat est porté à huit points et ainsi de suite. En définitive, pioche et placement sont les deux axes majeurs de ce jeu très addictif.
6 qui prend
Joueurs : 2 à 10
Mode de jeu : Versus
Mécanique : Gestion de main
Complexité : à partir de 10 ans
Durée : 30 minutes
Editeur : Gigamic
Extension : L’extension vachement bien
Le jeu est composé de 104 cartes numérotées de 1 à 104. Simultanément, les joueurs choisissent une carte dans leur main et la posent face cachée sur la table. Toutes révélées en même temps, elles sont ensuite disposées en suivant l’ordre croissant sur les quatre colonnes définies aléatoirement au début de la manche.
Les colonnes ne peuvent excéder cinq cartes. La sixième fait automatiquement remporter la colonne à celui qui la pose. Idem dans le cas d’une carte trop petite pour être posée, le joueur doit alors choisir une colonne à récupérer.
Et ce n’est pas un cadeau. En effet, outre leur valeur, les cartes de 6 qui prend sont définies par une ou plusieurs têtes de boeuf, chacune valant un point et le but du jeu est de marquer le moins de points possible. Les manches se succèdent ainsi jusqu’à ce qu’un joueur perde la partie en atteignant 66 points.
Patchwork
- Joueurs : 2
- Mode de jeu : Versus
- Mécanique : Placement, gestion du temps
- Complexité : à partir de 7 ans
- Durée : 30 minutes
- Editeur : Funforge
Dans Patchwork, deux joueurs s’affrontent pour coudre le plus esthétique (et le plus rémunérant) patchwork sur un plateau individuel de 9×9 cases. Les chutes de tissu disponibles ne s’ajustant pas facilement les unes aux autres, il faut alors acheter les bonnes pièces tout en prenant soin de bloquer son adversaire en ne lui laissant que des morceaux difficiles.
L’objectif est de remporter un maximum de points de victoire en collectionnant les boutons, symbolisant la monnaie du jeu, et en complétant au maximum son plateau de jeu. Une piste commune aux deux joueurs fait s’écouler le temps en fonction des pièces acquises. Une fois que tous les joueurs ont atteint le centre de la piste, il ne peuvent plus acheter de pièces et il est alors temps de faire les comptes de boutons et surtout de trous dans chaque plateau, un trou équivalent à la perte d’un point.
Les Bâtisseurs – Moyen Âge
- Joueurs : 2
- Mode de jeu : Versus
- Mécaniques : Construction, gestion
- Complexité : à partir de 10 ans
- Durée : 30 minutes
- Editeur : Bombyx
Chaque joueur est à la tête d’un groupe de bâtisseurs qui va tenter de construire des bâtiments au cours de la partie. Une fois édifiées, les constructions rapportent de l’argent et des points de victoire. Le joueur qui parvient le premier à accumuler 17 points de victoire remporte la partie.
Un tour de jeu offre trois actions gratuites aux joueurs. Ils peuvent entamer une construction, recruter un ouvrier, mettre un de leurs employés au travail ou récolter de l’argent. En cas de besoin, il est possible d’ajouter une action en payant cinq écus à la banque.
Les ouvriers ainsi que les bâtiments sont définis par des caractéristiques communes : pierre, bois, savoir et tuile. L’objectif est alors de faire coïncider les ouvriers avec les constructions afin que celles-ci soient réalisées. Attention, un ouvrier envoyé sur un chantier doit être payé. Il faut alors garder un oeil sur ses ressources et équilibrer ses actions afin de pouvoir terminer la partie.
Love Letter
- Joueurs : 2 à 4
- Mode de jeu : Versus
- Mécaniques : Déduction, gestion de main
- Complexité : à partir de 8 ans
- Durée : 15 minutes
- Editeur : Filosofia
Dans Lover Letter, les joueurs incarnent des courtisans cherchant à faire parvenir une lettre d’amour à la princesse Annette, enfermée dans son palais. Chacun d’eux doit au moyen de sa main de cartes tenter de faire parvenir sa missive à un proche de la princesse ou même à la princesse elle-même, et ce, avant ses adversaires.
Les cartes ne sont pas anodines et représentent des personnages, tous ayant des pouvoirs utilisables à chaque tour de jeu. Le garde peut chercher à démasquer un autre joueur, le baron peut comparer secrètement sa main avec un autre joueur et l’éliminer s’il a une valeur plus faible, etc. Les cartes sont numérotées de 1 à 8, le 8 étant la valeur la plus forte, la princesse en l’occurrence.
À la fin de la manche, soit après élimination des autres joueurs soit lorsqu’il n’y a plus de cartes dans la pioche, le gagnant remporte un point de victoire. La partie se termine au bout de quatre points de victoire pour une partie à quatre.
Time’s Up Family Orange
- Joueurs : 4 à 12
- Mode de jeu : Coopératif
- Mécaniques : Rapidité, jeu de mots, énigme
- Complexité : à partir de 12 ans
- Durée : 45 minutes
- Editeur : Asmodée
Classique parmi les classiques, Time’s Up se joue en équipes. Elles s’affrontent durant trois manches bien distinctes. Dans la première, il faut faire deviner les mots inscrits sur les cartes sans les prononcer. La seconde est similaire, mais se réduit à l’utilisation d’un mot pour en faire deviner un autre. Enfin, dans la troisième, plus aucune parole n’est autorisée : il faut mimer ! Bien évidemment, toutes ces étapes sont limitées par le temps. Comptez 40 secondes avec le buzzer fourni dans la boîte. À la fin du temps imparti, la main passe à l’autre équipe.
Star Realms
- Joueurs : 2 (plus avec plusieurs boîtes)
- Mode de jeu : Versus
- Mécanique : Deckbuilding
- Complexité : à partir de 12 ans
- Durée : 20 minutes
- Editeur : Iello
- Extension : Gambit Set
Star Realms est un jeu de deckbuilding. Ceux qui connaissent Magic ou Hearthstone ne seront pas déroutés puisque le jeu de Iello en reprend une partie des mécaniques. La différence est qu’ici les joueurs achètent leurs unités sur un plateau commun, lesquelles viennent se retrouver dans leur défausse et seront disponibles dans les tours suivants.
Deux types de cartes sont en jeu : les vaisseaux pour attaquer l’adversaire et les bases pour contrer ses attaques. Certaines cartes ont un double effet qui se déclenche lorsqu’une carte de la même faction (quatre au total) est jouée durant le tour. La partie prend fin lorsque l’un des joueurs voit son compter de points de commandement tomber à zéro.
Jaipur
- Joueurs : 2
- Mode de jeu : Versus
- Mécanique : Gestion de main
- Complexité : à partir de 12 ans
- Durée : 30 minutes
- Editeur : Gameworks
Fort de son thème oriental, Jaipur met à rude épreuve le sens des affaires des joueurs. Le but du jeu est d’acheter et de revendre au meilleur moment, et donc au meilleur prix, une sélection de produits comprenant du cuir, des épices, du tissu, de l’or, de l’argent, des pierres précieuses et même de chameaux en bonus.
Deux marchands s’affrontent sur le marché de Jaipur pour déterminer qui sera le marchand attitré du maharadja. Durant trois semaines (trois manches), ils vont tenter d’amasser la plus grande fortune.
Jaipur s’organise autour d’une pioche commune de cartes représentant les marchandises. Chaque joueur a également un stock en main. Il peuvent à leur tour échanger des marchandises avec celles du marché ou vendre les leurs et ainsi récupérer des jetons numérotés, lesquels valent pour les points de victoire.
Il peut être tentant d’amasser rapidement des richesses en ne vendant qu’une ou deux cartes, mais ce serait alors passer à côté des bonus de ventes multiples qui confèrent des points de victoire supplémentaires. Une manche s’arrête lorsque trois stocks de jetons marchandise sont épuisés ou qu’il ne reste plus de cartes dans la pioche du marché. On totalise alors les points de victoire de chaque joueur pour déterminer le gagnant.
Saboteur 2 : les mineurs contre-attaquent
- Joueurs : 2 à 12
- Mode de jeu : Semi-coopératif
- Mécaniques : Exploration, gestion de main, bluff
- Complexité : à partir de 8 ans
- Durée : 30 minutes
- Editeur : Gigamic
Saboteur est un jeu semi-coopératif dans lequel les joueurs incarnent des nains en quête d’un filon d’or. Celui-ci est caché parmi trois cartes posées à une extrémité du plateau de jeu. De l’autre côté se trouve l’entrée de la mine à partir de laquelle les protagonistes vont devoir avancer jusqu’à leur objectif.
Les choses se compliquent dès la distribution des rôles puisque les joueurs endossent soit celui d’un nain normal, soit celui d’un saboteur. Dans ce cas, leur but est d’empêcher à tout prix que les joueurs normaux atteignent la carte de la pépite d’or. Pour ce faire, les saboteurs peuvent bloquer la progression en posant des culs-de-sac, des éboulements ou en sabotant le matériel des autres joueurs. La partie prend fin lorsque les nains découvrent la carte convoitée ou si la pioche est tarie. Dans ce cas, ce sont les saboteurs qui remportent le jeu.
Un jeu qui prend tout son sel dans l’ignorance de l’ensemble des joueurs du nombre de saboteurs et de leur identité.
Mr Jack Pocket
- Joueurs : 2
- Mode de jeu : Versus
- Mécaniques : Déduction, bluff
- Complexité : à partir de 13 ans
- Durée : 20 minutes
- Editeur : Hurrican
- Extension : James Maybrick
Cette version compacte de Mr Jack prend place lors de la traque de Jack l’Éventreur dans l’Angleterre victorienne. Le quartier de White Chapel est cerné par plusieurs détectives. Leur objectif est de débusquer l’assassin en procédant par élimination.
Face aux enquêteurs se trouve Mr Jack. Les deux parties partagent les mêmes actions (déplacer un enquêteur, pivoter un quartier, échanger deux quartiers, tirer une carte alibi, etc.). Une action ne peut être jouée qu’une fois par tour. Aussi, il faut user de tactique abattre ses actions au bon moment afin d’éviter que son plan ne soit mis à mal par l’adversaire.
Le plateau s’organise autour de cartes qui peuvent bouger ou être déplacées sous l’action des joueurs. Jack est caché parmi les personnages présents sur les tuiles du plateau. Les enquêteurs tournent quant à eux autour du plateau de jeu en tentant d’avoir une ligne de vue dans les ruelles de White Chapel et ainsi trouver des alibis aux personnages présents jusqu’à découvrir Mr Jack.
Enfin, il faut faire attention au nombre de tours : au bout de huit, Jack parvient à s’échapper. Jack gagne également s’il accumule six sabliers, lesquels sont remportés s’il n’est pas repéré à la fin d’un tour. A l’inverse, lorsqu’il est découvert, ce sont les enquêteurs qui sont couronnés de gloire.
Not Alone
- Joueurs : 2 à 7
- Mode de jeu : Semi-coopératif
- Mécaniques : Deckbuilding, bluff
- Complexité : à partir de 10 ans
- Durée : 30 minutes
- Editeur : Geek Attitude Games
Au 25e siècle, alors que les humains ont exploré l’Univers, il reste une planète inexplorée qui a été rayée des cartes : Artemia. Une expédition y est menée, mais une panne générale des ordinateurs de bord provoque le crash du vaisseau. L’équipe se met alors à parcourir les terres d’Artemia, sans savoir qu’ils ne sont pas seuls.
Jeu asymétrique, Not Alone oppose un joueur incarnant la créature aux autres qui jouent les membres de l’expédition. L’objectif du monstre est d’assimiler les naufragés à la planète alors que le but de ceux-ci est de tenir bon en attendant l’arrivée des secours. S’entame alors un jeu du chat et de la souris sur Artemia où la créature doit découvrir l’emplacement des membres de l’équipage.
Dans cette aventure, les membres de l’expédition profitent de pouvoirs conférés par les lieux sur lesquels ils se trouvent (accélérer l’arrivée des secours, se faire discret pour ne pas se faire attraper par la créature, etc.), et la créature de cartes traque ayant divers effets à son avantage (ralentir l’arrivée des secours, faire perdre un tour au joueur cible, etc.).
Autorisés à communiquer entre eux, mais à voix haute, les naufragés vont devoir tenter de bluffer la créature ou de deviner son emplacement pour ne pas être attrapés. Le schéma inverse s’adapte au joueur incarnant la créature, lequel doit être attentif à ce qui se dit face à lui.
Schotten-Totten
- Joueurs : 2
- Mode de jeu : Versus
- Mécaniques : Gestion de main, déduction
- Complexité : à partir de 8 ans
- Durée : 20 minutes
- Editeur : Iello
Schotten-Totten voit s’affronter deux clans écossais qui luttent pour faire bouger la frontière de leurs territoires. Pour remporter la partie, il faut ramener à soi cinq des neuf cartes pierre communes aux deux joueurs. Dans ce cas, elles peuvent être disparates. Il est aussi possible de n’en récupérer que trois, si elles sont contiguës.
Pour ce faire, les deux joueurs construisent plusieurs formations de trois Écossais chacune, de part et d’autre de la frontière. Le groupe le plus fort remporte la borne. Cette force est déterminée par les combinaisons de cartes indiquées par le jeu : suite de couleurs, brelan, couleurs, suites, sommes des trois cartes.
Imagine
- Joueurs : 3 à 8
- Mode de jeu : Coopératif
- Mécaniques : Jeu de mots, énigme, puzzle
- Complexité : à partir de 12 ans
- Durée : 30 minutes
- Editeur : Cocktail Games
Imagine est un jeu de devinette à base de cartes transparentes. À tour de rôle, chaque joueur va tenter de faire deviner l’une des 1000 énigmes contenues dans le jeu. Pour ce faire, ils ont accès à soixante cartes transparentes représentant des formes ou des symboles.
Le concept devient ludique lorsqu’il s’agit d’assembler ces cartes pour créer un nouveau dessin : mêler un bâton, un homme et un petit garçon avec une épée devrait faire deviner Merlin l’Enchanteur, par exemple. Il est permis de faire bouger les cartes pour mettre du mouvement dans la saynète. Il est en revanche interdit de parler ou mimer.
Lorsque une énigme est résolue, le joueur qui l’a posée remporte un point, tout comme celui qui l’a trouvée. La partie prend fin après deux tours de jeu.