Andy West d’Element14 a décidé de transformer son Raspberry Pi 4 en casque de réalité virtuelle autonome. Pour cela, il a utilisé deux écrans CRT récupérés sur de vieux caméscopes des années 80. Une belle prouesse.
Lorsque l’on considère les casques de réalité virtuelle, on imagine 2 approches : celle très professionnelle à base de matériel perfectionné et relativement cher comme les casques Oculus ou HTC ou celle plus expérimentale comme Nintendo Labo sur Switch avec son casque en carton ou Google Cardboard abandonné en fin d’année dernière.
Un casque de réalité virtuelle à base de camescopes des années 80
Dans la vidéo publiée pour Element14, Andy West a choisi une autre approche, celle de la combinaison d’un appareil récent, en l’occurrence un Raspberry Pi 4, de vieux composants récupérés – ici des viseurs de caméscopes – de beaucoup d’ingéniosité et d’outils open source. Avant de se lancer, il faudra garder en tête la qualité toute relative que l’on peut espérer d’un tel projet. Pas de HD, même pas de signal numérique, mais un signal composite pour envoyer l’image vers ces deux minuscules écrans, inutile donc de rêver jouer à Half-Life Alyx sur ce carque DIY.
Après avoir désassemblé 2 caméscopes Panasonic des années 80 ou 90, Andy West a repéré les fils afin d’identifier comment alimenter les écrans CRT nécessaires au projet. L’idée est d’utiliser la présence des 2 sorties HDMI du Raspberry Pi 4 pour fournir le signal à chacun des écrans, nécessitant toutefois l’utilisation de convertisseurs HDMI vers composite. Il a ensuite connecté un gyroscope 3 axes au port GPIO du Pi. Placé au sommet du crâne, il permettra le suivi des mouvements du porteur.
Enfin vient le tour du logiciel. Il a conçu un programme en Python qui créer de nombreux cubes volants à l’intérieur d’une image 3D. Le programme est disponible sur la page GitHub du projet. Même si l’on doute que qui que ce soit se lance dans un projet de la sorte, il reste un excellent exemple de réutilisation de technologies anciennes et de ce qu’apporte l’open source. L’approche n’est pas sans rappeler les débuts de l’Oculus Rift sur Kickstarter avant son rachat par Facebook quelques années plus tard pour 2 milliards de dollars.
Source : Element14