Alan Wake 2 va faire fondre votre carte graphique ! Si elle n’est pas compatible, attendez-vous à de la surchauffe, des bugs voire des crashs. Voici pour quelles raisons le jeu ne fonctionne pas avec tous les GPU.
Alan Wake 2, c’est l’un des jeux de cette fin d’année. La suite tant attendue d’un titre culte de Remedy. Sauf que comme l’extension Phantom Liberty de Cyberpunk 2077, le titre pousse le PC des joueurs dans ses derniers retranchements. Comme rapporté par nos estimés collègues de Tom’s Hardware, les cartes graphiques qui ne sont pas compatibles avec DirectX 12 Ultimate et les Mesh Shaders risquent de passer un sale quart d’heure.
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De gros bugs en perspective et des crashs
Certes, si vous disposez de cartes graphiques GTX série 10 de NVIDIA ou les RX 5000 d’AMD, il est possible de jouer à Alan Wake 2, mais le jeu risque d’afficher des bugs visuels voire pire, de crasher. Il faut que votre carte graphique soit compatible avec les technologies DirectX 12 Ultimate et les Mesh Shaders sinon, attendez-vous à des problèmes de surchauffe.
Alors oui, vous pouvez quand même lancer Alan Wake 2 et profiter de cette petite pépite horrifique qui a conquis la rédaction de Tom’s Guide. Mais l’expérience risque d’être décevante et bien en deçà de ce qui était prévu par Remedy.
Si vous voulez éviter que votre GPU ne fonde comme neige au soleil, évitez de lancer Alan Wake 2 et investissez plutôt dans du nouveau matos.
C’est quoi, DirectX 12 Ultimate et les Mesh Shaders ?
Si vous vous demandez pourquoi ces technologies sont importantes, voici un petit résumé (concis et rapide, entendons-nous).
- Direct 12 Ultimate est la dernière version de l’API graphique de Microsoft. Elle intègre des fonctionnalités avancées comme le ray tracing, le variable rate shading, le sampler feedback et les mesh shaders.
- Puisque l’on parle des mesh shaders, ce sont des programmes qui gèrent le contrôle du maillage des objets 3D. C’est-à-dire l’ensemble des points, des arêtes et des faces qui définissent leur forme. Les mesh shaders servent à simplifier ou complexifier le maillage selon la distance, l’angle ou l’occlusion. En d’autres termes, créer des objets plus détaillés, plus dynamiques et plus adaptés à la scène.
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